A sakkóráról
Két óra, melyek közül egyszerre csak az egyik jár. Ha léptél, koppints a saját oldaladra, és indul az ellenfeled órája. Állítsd be az alapidőt és a bónuszidőt, a többit pedig bízd az órára — még az időtúllépést is jelzi.
Időbeosztások és játékformák
- Bullet: 1 perc játékosonként, esetenként 1 másodperces bónuszidővel.
- Blitz: 3 vagy 5 perc játékosonként, gyakran 2 másodperces bónuszidővel.
- Rapid: 10 vagy 15 perc játékosonként, 10 másodperces bónuszidővel.
- Klasszikus: 30 perc vagy annál hosszabb gondolkodási idő.
Mi az a bónuszidő (inkrementum)?
Minden megtett lépés után az órához adott plusz idő. Egy 3+2 perces partiban mindkét fél 3 perc alapidőt kap, plusz lépésenként 2 másodpercet, így a nyert állások nem vesznek el pusztán időzavar miatt.
Használható az óra más játékokhoz is?
Igen — bármilyen kétszemélyes, körökre osztott játékhoz alkalmas. A go, a Scrabble és a backgammon mind ugyanezt az időmérési elvet alkalmazza.
Mi történik, ha lejár a játékidő?
Az óra megáll, és jelzi az időtúllépést. A hivatalos szabályok szerint a zászlót vesztő játékos veszít, kivéve, ha az ellenfélnek már semmilyen szabályos lépéssorozattal sincs elég figurája a mattadáshoz.